FINANSE • GOSPODARKA • RYNKI • ŚWIAT
← Strona główna

Unijne postępowania wobec firm sprzedających wirtualne waluty w grach wideo

Ilustracja do artykułu: Unijne postępowania wobec firm sprzedających wirtualne waluty w grach wideo

Unijne organy ochrony konsumentów rozpoczęły postępowania wobec firm stojących za popularnymi grami wideo, w tym Minecraft i Candy Crush Saga. Sprawdzane są zasady sprzedaży wirtualnych walut oraz informowania graczy o kosztach zakupów. Postępowania prowadzi unijna sieć współpracy w zakresie ochrony konsumentów (CPC).

Zakres postępowań dotyczących sprzedaży wirtualnych walut

Postępowania obejmują gry takie jak Minecraft, Candy Crush Saga, Valorant, Clash of Clans, Forge of Empires, Gardenscapes, Mech Arena oraz For Honor. Urzędnicy CPC skupiają się na sposobie sprzedaży wirtualnych walut, które są kupowane za prawdziwe pieniądze i wykorzystywane na przedmioty lub usługi w grze, na przykład monet, diamentów czy punktów.

W ramach kontroli zwracana jest uwaga na trudności graczy w ocenie rzeczywistego kosztu zakupów, ponieważ transakcje odbywają się w walucie wirtualnej. CPC chce, aby ceny przedmiotów kupowanych za wirtualne waluty były podawane również w euro lub innej rzeczywistej walucie. Ponadto firmy nie powinny zmuszać graczy do kupowania większej ilości wirtualnej waluty niż potrzebna do dokonania konkretnego zakupu.

Użytkownicy powinni być wyraźnie informowani przed zakupem o prawie do odstąpienia od umowy w ciągu 14 dni, jeśli nie wykorzystali zakupionych wirtualnych monet lub punktów. Zakup wirtualnej waluty za prawdziwe pieniądze jest traktowany jak zwyczajna transakcja konsumencka.

Ochrona dzieci i dodatkowe kontrole w grach Activision Blizzard

W postępowaniach szczególną uwagę zwrócono na ochronę dzieci. Firmy nie powinny bezpośrednio nakłaniać dzieci do zakupów ani zachęcać ich do proszenia dorosłych o dokonanie zakupów. W grach, które nie są przeznaczone wyłącznie dla dorosłych, możliwość wydawania prawdziwych pieniędzy powinna być domyślnie wyłączona.

Osobne działania prowadzone są wobec gier Diablo Immortal i Call of Duty Mobile firmy Activision Blizzard. W tych przypadkach urzędnicy sprawdzają nie tylko zasady sprzedaży wirtualnych walut, ale także zbieranie danych osobowych graczy, mechanizmy mogące skłaniać do nadmiernego grania lub wydawania pieniędzy oraz ustawienia kontroli rodzicielskiej.

Według Komisji Europejskiej, w 2025 roku w gry wideo grało 51 proc. Europejczyków, a wartość europejskiego rynku gier osiągnęła 29,7 mld euro.

Postępowania unijnych organów ochrony konsumentów dotyczące sprzedaży wirtualnych walut w grach wideo obejmują popularne tytuły i dotyczą przestrzegania praw konsumentów, w tym ochrony dzieci oraz transparentności kosztów zakupów w grach.

1.10.2026 • Marcin Szymański

Komentarze

Linki do innych stron WWW w komentarzach są niedozwolone i takie komentarze są automatycznie odrzucane.